メインコンテンツにスキップ

エレメントシート (Element)

エレメントシートは Game シート内にあり、最初に表示されるタブです。基本的に、すべての属性/スキル/特技/呪文/能力はここに格納されています。

ソーステーブルを作成するときは、必ず公式ソーステーブルの最初の3行をそのままコピーし、4行目以降にデータを入力してください。

列、空行、空セルについて

足りない列はエラーも出さずに空の値で埋められますので、公式テーブルのヘッダー行はまるごとコピーし、列を削らず、列の順序も変更しないでください。

id が空の行があると、そこでシートの読み込みが打ち切られます。 それ以降の行はすべて読み込まれず、警告も出ません。意図的でない限り、データの区切りに空行を使わないでください。

空セルは空の値ではありません——ゲームは3行目のデフォルト値にフォールバックします。このシートの既定値は type=Elementchance=1000、encFactor=100、mtp=1、LV=1、cost=0、geneSlot=1、eleP=50、charge=10、radius=5 です。

3行目のデフォルト値を書き換えれば、それを他のすべての行に適用できます。データは4行目から入力してください。

列の説明

列名説明
idintエレメントの一意識別子。IDがバニラや他のModのエントリと重複した場合、最後に読み込まれたシートがそれ以前のすべてを上書きします。スペースや特殊文字は使用できません。
aliasstringこのエレメントの文字列エイリアス。通常はIDでのアクセスが推奨されますが、これにより文字列表現も提供されます。下記の他の aliasX 列で使用されます。
name_JPstring日本語表示名。
namestring英語表示名。その他の言語については SourceLocalization を使用してください。
altname_JPstringこのエレメントの代替日本語形容詞のカンマ区切りリスト。主に魔法エレメントで使用されます(例:Fire → 赤、燃焼)。
altnamestringこのエレメントの代替英語形容詞のカンマ区切りリスト。主に魔法エレメントで使用されます(例:Fire → red, burning)。
aliasParentstring親エレメントのエイリアス。下記のaliasParentを参照してください。
aliasRefstring参照エレメントのエイリアス。下記のaliasRefを参照してください。
aliasMtpstringこの行の倍率として機能するエレメントのエイリアス(例:lifer_life によって倍率がかかります)。
parentFactorfloatこのエレメントの計算(潜在能力、呪文威力スケーリングなど)に使用される倍率。
lvFactorintエレメント関連の計算に使用される値。
encFactorintエンチャント(ランダム装備生成など)でこのエレメントを計算する際に使用される値。
encSlotstringこのスキル/エンチャントが付与可能な装備スロットのカンマ区切りリスト。例:weaponallshieldbackfingerwaisthead
mtpintエレメント計算に使用される整数。
LVintこのエレメントの「レベル」。下記のLVを参照してください。
chanceint出現確率の重み。1000 = 一般的、低いほど稀、0 = 自然出現しない。
valueintこのエレメント固有のアイテム価値補正(例:呪文の魔法書、スキルの専門書)。
costint[]呪文・アビリティの、レベルスケーリング前の基本コスト。
geneSlotint遺伝子編集時にこのスキル/特技/呪文/アビリティが占有する遺伝子スロット数。-1 にすると遺伝子工学の対象から完全に除外されます。
sortintソート用の重み。主にアビリティと呪文で、一覧での表示順を決定します。
targetstringアビリティと呪文のみ。下記のTargetを参照してください。
procstring[]1つまたはカンマ区切り2つの文字列。アビリティと呪文のみ。下記のProcを参照してください。
typestringこのエレメントがコード上で使用するC#クラス。一般的な値:ElementAbilitySpellFeatModdingでは非常に重要: 独自のカスタムクラス名を指定してください(例:MyCustomFeatActMyCustomAbility)。
groupstringエレメントの大まかなカテゴリ。下記のGroupを参照してください。
categorystringエレメントのサブカテゴリ。group とやや重複しています。
categorySubstringさらに細かい分類。スキル、土地特技、特技、属性攻撃、アビリティ、呪文で使用されます。
abilityTypestring[]アビリティと呪文用:効果の種類に関する情報を保持し、戦闘AIで使用されます。
tagstring[]エレメントに付与される様々なタグ。呪文の出現場所、使用後の透明状態維持、ドメイン関連、正/負の効果分類などを制御します。
thingstring呪文のみ。スペース区切りの文字:B = 魔法書、S = 巻物、R = ロッド。呪文がどのアイテム形態で出現するかを指定します。
elePint基本エレメント威力。主に属性呪文/アビリティで属性デバフの計算に使用されます。
cooldownintこのエレメント使用後にキャラクターに適用されるクールダウン(ターン単位)。
chargeintこの呪文を取得した際に付与される基本チャージ数(例:Fire Ballの本を読むと10チャージ + ボーナスが付与されます)。
radiusfloat呪文またはアビリティの半径(例:Bolts は 99 で、地平線まで一直線上のすべてを攻撃します)。
maxint特技用:到達可能な最大レベル(例:Metal は 999 まで上昇可能)。
reqstring[]特技やスキル用:解放に必要な前提エレメントまたはエレメントレベル(例:Dream Waker には Casting スキルが必要)。
idTrainerstringトレーナーから習得可能なスキルの場合、どのトレーナータイプがこのスキルを教えるかを指定します。
partySkillint真偽値(0 = false、1 = true)。そのアビリティがパーティ全体に使用可能かどうかを指定します。

aliasParent

aliasParent 列は親エレメントのエイリアスを指します。以下の複数の用途があります:

  • 魔法エレメントをその親属性に対応付けます(例:Fire → MAG、Holy → WIL)。
  • 耐性エレメントを元の魔法エレメントに対応付けます(例:resFireeleFire)。
  • ポジティブな突然変異をネガティブ版に対応付けます(例:Lithe Leg → Twisted Legs)。
  • アビリティや呪文を計算用の親属性に対応付けます(例:Swarm → DEX、Bladestorm → STR)。

aliasRef

aliasRef 列は参照エレメントのエイリアスを指します。以下の複数の用途があります:

  • 倍率エレメント(例:r_lifer_manar_DVr_PV):倍率計算の対象となるエレメントを指します。
  • 魔法エレメント(例:eleFire):対応する耐性エレメントを指します(例:resFire)。
  • アビリティ/呪文(例:Suicide Bomb):ダメージ属性エレメントを指します(例:eleImpact)。
  • mold は特別なエイリアスで、すべての魔法エレメントの呪文を生成するために使用されます(例:breathe_ + moldbreathe_firebreathe_cold などが生成されます)。

LV

LV 列はこのエレメントの「レベル」を決定します:

  • 呪文: 出現要件を決定します。Earthquake はレベル20、Meteor はレベル30で、レベル15の Fire Ball に比べて低レベル呪文ベンダーでは非常に見つけにくくなります。
  • エンチャント: 出現に必要な危険度を決定します。火/冷気/電撃耐性はレベル15で容易に見つかりますが、切断/衝撃耐性はそれぞれ100と200ではるかに高難度です。

Target

アビリティと呪文のみ。アクションの使用方法を決定します:

説明
Self術者自身を対象とします。クリックで発動(例:Ball系呪文)。
Ground空きタイルを対象とします(例:Flare系呪文)。
Neighbor隣接キャラクターを対象とします(例:Hand系呪文)。
Chara範囲内の特定のキャラクターを対象とします(例:Arrow系呪文)。
Partyパーティ全体を対象とします(例:Absorb Mana)。
SelfPartyプレイヤーパーティに適用されます。インベントリを対象とする呪文(例:武器/防具のエンチャント、鑑定呪文)で使用され、詠唱後に選択画面が表示されます。
Select自身または特定のキャラクターを対象にできます(例:Healing系呪文)。
Enemy敵対キャラクターのみを対象にできます。

Proc

アビリティと呪文のみ。1つまたはカンマ区切り2つの文字列です。複数の用途があります:

  • バフ/デバフ: 戦闘AIにどの状態異常が適用されるかを伝えます。例えば、Nature's Embrace は Buff,ConHOT を持ち、パーティ全体がすでに ConHOT の場合はAIがこのアビリティをスキップします。
  • バニラのアビリティ/呪文: ActEffect クラス内の EffectId 文字列として機能します(例:BreatheEffectId.Breathe に対応)。
  • 召喚呪文/アビリティ: Summon で始まり、召喚されるエンティティのキャラIDが続きます(例:SpSummonMonster の場合は Summon,monster)。注意:召喚のスケーリングや属性タイプの処理は ActEffect クラスにハードコードされた部分があるため、新しい召喚呪文の追加は単純ではない場合があります。

Group

Elinのエレメントは多くのカテゴリをカバーしています。group 列は概ね自明です:

Group説明
ELEMENTカードエレメント
SLOT体の部位
SKILLスキル
ENCエンチャント
FOOD食事効果
DOMAINドメイン
FEAT特技
MUTATION突然変異
FACTION勢力スキル(スケーリング可能、例:Fertility)
POLICY勢力政策(オン/オフ切り替え、例:Weed Pulling Campaign)
ABILITYアビリティ(Bladestorm、Dream Larva;通常スタミナを消費)
SPELL呪文

tagTrainer

string
廃止されたようです。

levelBonus_JP

string
このエレメントが特定のレベルで得られる追加ボーナスの説明(日本語)。例えば盾スキルはレベル5と10で追加効果があります。

levelBonus

string
このエレメントが特定のレベルで得られる追加ボーナスの説明(英語)。

foodEffect

string[]
このエレメントを持つアイテムを食べたときに付与されるエレメントを指します。例えば cat エレメントを持つものを食べるとカルマが下がります——猫を食べないでください。

note

string
ゲームはこの列を読み込みません(2行目に型の指定がありません)。シート内のメモとして使えます。

langAct

string[]
langGeneral のエントリを指し、そのアビリティ使用時に表示されるテキストを差し替えます。

detail_JP

string
このエレメントの詳細(日本語)。

detail

string
このエレメントの詳細(英語)。

textPhase_JP

string
フレーバーテキスト(日本語)。エレメントにカーソルを合わせたときに表示される追加情報で、\n で改行すれば多段階の特技にも対応できます。

textPhase

string
フレーバーテキスト(英語)。

textExtra_JP

string
追加のフレーバーテキスト(日本語)。特技の場合、この文字列は textPhase の右側と、カーソルを合わせたときの textPhase の下に表示されます。

textExtra

string
追加のフレーバーテキスト(英語)。

textInc_JP

string
特定のエレメントを獲得するという稀な場面で、メッセージログに表示されるテキスト(日本語)。例:カニバルになったとき。

textInc

string
特定のエレメントを獲得するという稀な場面で、メッセージログに表示されるテキスト(英語)。

textDec_JP

string
textInc_JP の逆で、特定のエレメントを失ったときに表示されます(日本語)。

textDec

string
textInc の逆で、特定のエレメントを失ったときに表示されます(英語)。

textAlt_JP

string[]
要検証。langList のデータと重複しているように見え、特定のレベルに別名を追加するものです(日本語)。

textAlt

string[]
要検証。langList のデータと重複しているように見え、特定のレベルに別名を追加するものです(英語)。

adjective_JP

string[]
廃止されたようです。

adjective

string[]
廃止されたようです。

This project is an unofficial documentation site and is not affiliated with, endorsed by, or associated with Elin or Lafrontier / Noa. All trademarks are the property of their respective owners.