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ビジュアルエディタ

これらのソースシートは Elin ModMaker を使ってブラウザ上で編集できます。キャラクターのスプライト・立ち絵・セリフ・ドラマ・各言語のテキストが一箇所にまとまり、種族や職業、エレメントといったシート間の参照には補完と検証が付きます。

マテリアルシート (Material)

ソーステーブルを作成するときは、必ず公式ソーステーブルの最初の3行をそのままコピーし、4行目以降にデータを入力してください。

列、空行、空セルについて

足りない列は空の値で埋められます。その際ゲームはログ(Player.log)に #source ill-format 警告を出力し、読み込みは続行されます。列の順序が入れ替わっている場合もヘッダー名で自動的に再マッピングされます。とはいえ、公式テーブルのヘッダー行をまるごとコピーしておけば、どちらのケースも最初から避けられます。

id が空の行があると、そこでシートの読み込みが打ち切られます。 それ以降の行はすべて読み込まれず、警告も出ません。意図的でない限り、データの区切りに空行を使わないでください。

空セルは空の値ではありません——ゲームは3行目のデフォルト値にフォールバックします。このシートの既定値は thing=chunkdecal=2、defFloor/defBlock=1、ramp=6、hardness=1、chance=1000、weight=100、value=100、quality=1、dice=100 です。

3行目のデフォルト値を書き換えれば、それを他のすべての行に適用できます。データは4行目から入力してください。

シートの列

タイプ説明
id整数マテリアルの一意の数値識別子。バニラのエントリまたは他のModのエントリIDと一致する場合、最後にロードされたシートが他を上書きします。重複しないよう、十分に大きく一意な値を設定してください。
aliasテキストマテリアルのエイリアス。他のシート(例:Thingの defMat 列)での参照に使用されます。
name_JPテキスト日本語の表示名。
nameテキスト英語の表示名。その他の言語については SourceLocalization を使用してください。
categoryテキストマテリアルのカテゴリ。バニラで使われているのは gemsoilwoodorefiberrockcrystalwatergrassskinorganicbone です。金属や革はここには入りません——それらは groups 列の値です。
tagテキスト[]特殊な動作のためのタグ。カスタムマテリアルの色を定義するには、addColorMain(RRGGBBAA)addColorAlt(RRGGBBAA) を使用します。下記の カスタムマテリアル を参照してください。
thingテキストこのマテリアルの原料アイテム(既定 chunk)。未掘削の地面を掘ったときやワールドマップでの採集時などに生成されます。
goodsテキスト[]未使用と見なしてください。
mineralsテキスト[]未使用と見なしてください。
decal整数デカール/血液オーバーレイID。Decal を参照してください。
decay整数このマテリアルで作られたアイテムの劣化速度。
grass整数未使用と見なしてください。
defFloor整数デフォルトのSourceFloorタイルID。
defBlock整数デフォルトのSourceBlockタイルID。
edge整数未使用と見なしてください。
ramp整数坂道ブロックのタイルID。
idSoundテキスト衝撃音ID。カスタムサウンドは Sound/Material/ フォルダに配置します。
soundFootテキスト足音ID。カスタムサウンドは Sound/Footstep/ フォルダに配置します。
hardness整数マテリアルの硬度。採掘/加工の作業速度と複数の戦闘計算式に影響します。インポート時に hardness エレメントとしても自動追加されます。
groupsテキスト[]マテリアルのティアグループ(例:metalleather)。
tier整数ティアグループ内でのマテリアルティア。
chance整数ティアグループ内でのランダム抽選重み。
weight整数アイテムの基本重量に掛かるパーセント乗数(100 = 変化なし)。
value整数アイテム価格の計算に使われるパーセント乗数(100 = 中立)。
quality整数マテリアルの品質補正値。
atk整数装備の基本命中補正に掛かるパーセント乗数(100 = 中立)。
dmg整数装備の基本ダメージ補正に掛かるパーセント乗数(100 = 中立)。
dv整数装備の基本DVに掛かるパーセント乗数(100 = 中立)。
pv整数装備の基本PVに掛かるパーセント乗数(100 = 中立)。
dice整数ダメージ計算用のダイス次元補正値。
bitsテキスト[]火や酸に対する耐性。
elementsエレメント装備の素材として使用した際のSourceElementボーナス。
altNameテキスト[]装備の素材の姓の接頭辞。
altName_JPテキスト[]装備の素材の姓の接頭辞。

カスタムマテリアル

カラーマッピングのないカスタムマテリアルも読み込み自体は可能です——ゲームが既定(グレー)のカラーエントリを自動作成してログに記録します——が、意図した色では表示されません。カスタムマテリアルを正しく表示するには、tag 列で色を定義してください。

カラータグ

マテリアル行の tag 列に addColorMain(color_hex)addColorAlt(color_hex) を使用して、マテリアルのメインカラーと代替カラーを定義します。

色の形式は RRGGBBAA(8桁の16進数)です:

  • RR:赤(00ff
  • GG:緑(00ff
  • BB:青(00ff
  • AA:アルファ/不透明度(00ff

例:

addColorMain(ffff00ff),addColorAlt(ff0000ff)

これはメインカラーを黄色(完全に不透明)、代替カラーを赤(完全に不透明)に設定します。

色の形式

色の16進数文字列は大文字小文字を区別せず#0x始めないでください。

Decal

インデックスは左上の2から始まります。各行には2つのデカールグループがあり、それぞれ個別の番号インデックスを持ちます。

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