ソースシート翻訳
ソースシートには、name と name_JP、aka と aka_JP のように、英語列と日本語列が標準で含まれています。
ソースシートは EN または JP フォルダに配置してください。ゲーム側にこの制約があるわけではなく、唯一のソースシートを CN に置いて name 列に中国語を書いても動作しますが、EN / JP は誰もが最初に探す場所です。
なお、SourceLocalization.json は常にシートの列より優先されます(EN と JP も例外ではありません)。あるテキストが既に json にある場合、シートの name を書き換えても何も変わらないように見えます。
自分の Mod に翻訳を追加する
英語と日本語以外の言語向けに、自分の Mod のソースシート翻訳を追加するには:
- ゲームを対象言語に切り替えます。
- ゲームを再起動して、翻訳可能な項目をエクスポートします。
すると、Mod の LangMod/XX フォルダに SourceLocalization.json が生成されます。XX は現在の言語コードで、たとえば中国語(簡体字)は CN です。
この json ファイルを編集して、ソースシートを翻訳してください。
ヒント
ドラマシートと dialog.xlsx の翻訳については、こちらのセクションを参照してください。
他人の Mod に翻訳を提供する
翻訳パッチ Mod を公開する
他人の Mod に翻訳を提供したい場合:
- 元の Mod をローカルの
Packageフォルダ(<ゲームのインストールディレクトリ>/Elin/Package)にコピーします。 - 翻訳先の言語でゲームを起動します。
すると、その Mod の LangMod/XX フォルダに SourceLocalization.json が生成されます。XX は現在の言語コードで、たとえば中国語(簡体字)は CN です。
この json ファイルを編集して、ソースシートを翻訳してください。
ドラマシートと dialog.xlsx の翻訳については、こちらのセクションを参照してください。
翻訳が終わったら、次のいずれかを行えます:
- 翻訳ファイルを Mod 作者に送る。
SourceLocalization.jsonだけを含む独立した翻訳パッチ Mod を公開する。ソースシートは含めないでください。
翻訳パッチ Mod の公開方法については、Elin Mod パッケージを参照してください。
翻訳パッチ Mod を更新する
元の Mod が更新されたら:
- 最新版の元 Mod をローカルの
Packageフォルダに入れます。 - 既存の
SourceLocalization.jsonを元 Mod のLangMod/XXフォルダに戻します。 - ゲームを起動します。
ゲームは SourceLocalization.json に、新しく追加された未翻訳のソースシート項目を自動で追記します。
追加分を翻訳したら、自分の Mod を更新してください。更新方法については、Elin Mod パッケージの アップロードと更新 セクションを参照してください。
ヒント
ドラマシートと dialog.xlsx には新しい内容が自動追加されないため、手動で比較して翻訳する必要があります。
ドラマシートと dialog.xlsx を翻訳する
ドラマシートと dialog.xlsx は json では翻訳しません。代わりに、対応するシートを直接翻訳します。厳密には、これらはソースシートでもありません。
自分の Mod に翻訳を追加する場合:
以下の Tiny Mita サンプル Mod を参考にできます:

詳しくは Chara キャラ と Drama ドラマ を参照してください。
他人の Mod を翻訳する場合:
- 元の Mod のドラマシートと
dialog.xlsxを、対象言語フォルダ内の対応するパスへコピーします。たとえばENまたはJPからCNへコピーします。 - 対応する言語列を追加します。たとえば中国語なら
text_CNを追加します。上の Tiny Mita サンプル Mod と関連記事を参考にしてください。 text_ENとtext_JPは削除しますが、text列は残してください。削除する前に、すべての行にidがあることを確認してください——idのない行はtext_JPからしか読まれないため、その列を消すとテキストが一切表示されなくなります。
補足
既存の json ファイルを強制的に上書きする
クリックして展開
通常、ゲームを起動すると SourceLocalization.json には未翻訳の新規項目だけが追加されます。
ファイル全体を再エクスポートしたい場合は:
- Mod を
<ゲームのインストールディレクトリ>/Elin/Packageに入れます。 - Mod 名に
[Local]プレフィックスが付いていること、そして Mod が有効(青字表示)になっていることを確認します。 - ゲームを対象言語に切り替えます。
- Mod をクリックし、ローカライゼーション用のテキストをエクスポート を選びます。

LangMod/XX/SourceLocalization.json が再生成されます。
注意
この操作は既存の SourceLocalization.json を上書きするため、事前にバックアップしてください。
ソースシートを翻訳する別の方法
クリックして展開
ソースシートを翻訳する別の方法
上のように json ファイルを直接翻訳する以外に、先にソースシート側を翻訳してから json としてエクスポートする方法もあります。
ここでは name_JP と name のような列の組を例にします:
_JP接尾辞が付いている列は日本語列です。- 同じ組で接尾辞のない列は英語列ですが、翻訳列として使うこともできます。
- たとえば
aka_JPとakaも、同じ種類の日本語列と翻訳列の組です。 - この組に属さず、かつ接尾辞のない列はゲームデータ列などなので、翻訳しないでください。
そのため、まずソースシートを LangMod/XX フォルダにコピーしてから翻訳することもできます。
対象言語が中国語の場合の例:
LangMod/ENまたはLangMod/JPにあるソースシートをLangMod/CNにコピーします。- 各組の接尾辞なし翻訳列を翻訳します。
- 翻訳後、上の上書き手順に従って
jsonを再生成し、最後にLangMod/CNへコピーしたソースシートを削除します。
Mod 内に必要なのはソースシート 1 式だけで、それが EN または JP のどちらかに入っていれば十分です。他人の Mod に翻訳を提供する場合は、翻訳パッチにソースシートを含める必要はありません。元の Mod に既にソースシートがあるため、対応する言語フォルダに json 翻訳ファイルだけを入れれば大丈夫です。
JSONLint を使えば、json の形式が正しいか確認できます。
この方法は、シートを見ながら手作業で翻訳したいときに向いています。上の JSON を先にエクスポートする方法 は、AI 翻訳を使う場合により向いています。AI を使うなら、用語集も一緒に作っておくと便利です。
手順 2: ドラマシートと dialog.xlsx
この時点でソースシートの翻訳は終わっていますが、ドラマシートと dialog.xlsx を忘れないでください。これらは json では翻訳しません。
こちらのセクションに戻って、その翻訳も仕上げてください。
AI 翻訳を使う場合は、手順 1 で作った用語集をここでも使ってください。
ツール
コードエディターを使っていない場合は、JSONLint で JSON を検証できます。