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タイルシート (Block / Floor / Obj / Deco / CellEffect)

5つのタイルシートは、ほとんどの列を共有しています。マップのセルに置かれるもの——壁、床、作物、カーペット、装飾、液体エフェクト——は、すべてそのいずれかのシートの1行です。

ソーステーブルを作成するときは、必ず公式ソーステーブルの最初の3行をそのままコピーし、4行目以降にデータを入力してください。

列、空行、空セルについて

足りない列は空の値で埋められます。 列の順序が違う場合はヘッダー名で照合されます。

空セルは空の値ではありませんあなた自身のシートの3行目の値を取ります。最初の3行をコピーしなければならないのはこのためです。3行目が空のままだと、_tileType が空になってその行は建築メニューに一切現れず、category が空になって obj にフォールバックする……といった具合です。

id が空の行があると、そこから先のシートの読み込みが打ち切られます。 データの間に空行を残さないでください。

ID と alias

id には任意の正の数値を使えます。256〜65535 が最適な範囲です:セーブデータがコンパクトに保たれます。ゲーム本体が使う 0〜255 は避けてください。

  • 同じIDを使う2つのModは互いの行を上書きし、ロード順で後のものが勝ちます。
  • alias は一意でなければならず、行を名前で参照するものすべてに必要です:テクスチャのファイル名、defBlock / bridgeBlock / autoFloor、そして種。Mod名を接頭辞に付けてください。

共通の列

タイプ説明
id整数一意の数値ID。上記を参照。
aliasテキストテクスチャ、他シートからの参照、種で使われる一意の名前。
name_JP / nameテキスト表示名。両方記入してください。name は日本語以外の言語でのフォールバックにすぎません。
sort整数建築メニューのタブ内での並び順。空欄 = 前の行の次になるため、Modの行は末尾に並びます。
reqHarvestテキスト[]撤去に必要な skill,levelminingdigginggatheringlumberjack のいずれか。空欄の場合はシートのデフォルトにフォールバックします。
hp整数頑丈さ。hp が高いほど採掘や掘削に時間がかかります。
_tileTypeテキストタイルの種類。Block:BlockWallWallOpenFenceFenceClosedHalfBlockSlopeStairsPillarBlockDeco。Floor:FloorFloorWaterFloorWaterShallowFloorWaterDeepBridge。Obj:ObjObjBigObjHugeTreeRoadChasmWallMountWallHangRoofDoorObjWater……。綴りを誤ると、その行は建築メニューから隠されます。
_idRenderDataテキストタイルの描き方、つまりセルサイズを決めます:Block は空欄 / block_thin / fence / halfblock(64×64)、Floor は空欄 / floor_obj(64×48)、Obj は obj(64×64)、obj_S / obj_S flat(32×32)、obj_L / obj_LV(80×64)。
tiles整数[]スプライトシート内のセル番号(row*100+column、テクスチャビューアーに表示される数値)。Texture/<テーブル名>/<alias>.png を同梱する場合は空欄にしておくと、ゲームが埋めてくれます。負の値は左右反転になります。
anime整数[]frames,ms[,loop[,sound]] のアニメーション。Floor / Deco / CellEffect のみで有効で、Obj 行は無視します。
snowTile整数Block:デフォルトのままにしてください(屋根の積雪)。Obj:>0 にするとそのオブジェクトを雪の下で隠し、代わりに雪の床バリアントを表示します。
colorMod整数素材の色がアートをどれだけ着色するか。100 = バニラと同じ着色、0 = 描いたとおりに表示(手描きの作物には 0 を使ってください)。
colorTypeテキストBlock / Obj:alt はマテリアルの2番目の色で着色し、random はランダムに選びます。
value整数基本価値。
LV整数クラフトに必要なスキルレベル。
recipeKeyテキスト[]* = 対応する作業台をプレイヤーが初めて開いたときに自動的に習得;- = ランダムレシピとして出現しない;ショップ名(StarterLoytel など)= そこでレシピの巻物として販売。
factoryテキスト[]作業台のアイテムID:factory_wallfactory_blockfactory_floorworkbenchself = クイッククラフト、x = 一覧に出さない、none = クラフト不可。アイテムではないIDを指定するとレシピが無効になります。
componentsテキスト[]材料:id[/count]。材料同士は , で区切り、| は代替、id@tag はタグを要求(chunk@soil/1)、$ は色を与える材料の印、# はカテゴリの指定、+ は任意の材料の印。空欄または - = 丸太1つ。書式が不正だとレシピが失われます。
defMatテキストアイコンとマップ生成に使う素材の alias。!alias で素材を固定します。プレイヤーが建てたものの素材ではありません——それはプレイヤーが選んだ材料で決まります。
categoryテキスト建築メニューのタブ:wallfence → Wall;foundationfloorfloor_field → Floor;objdeco。未知の値は obj にフォールバックします。
tagテキスト[]フラグ。Floor:noFloornoBridgenoSnownoTransitionbeachsnowtilenonGradient。Obj:autotileseedcroprareSeedcrime。共通:hiddenRecipeoneblock_only
detail_JP / detailテキスト説明文。

Block

タイプ説明
idThingテキストブロックを撤去したときに手に入るアイテム(blockwallfence)。
roof整数ブロックが部屋に接しているときに使われる屋根のスタイル。
autoFloorテキストブロックを採掘した後に残る床の alias(空欄 = 素の地面。未知の alias は floor_raw にフォールバックします)。
concrete / transparent真偽値建築用のフラグ。似ている公式の行からコピーしてください。
transition整数[]傾斜/遷移のセル。-1 = なし。
soundFootテキスト足音のID。

Floor

タイプ説明
defBlockテキスト床をブロックに変えるときに使うブロックの alias。必須です(ほとんどの行は block_raw)。未知の alias はデフォルトのブロックにフォールバックします。
bridgeBlockテキストこの床で架けた橋の下に置かれる柱ブロックの alias(pillar31)。
soundFootテキスト足音のID(wooddirtcarpet など)。
autotilePriority整数隣り合う2つの床のどちらが、その境目を描くか。
idBiomeテキストマップ生成に使うバイオームID。存在するものでなければなりません。

すべての Floor 行には橋のレシピも付きます。tagnoBridge が含まれるか、factoryx の場合は除きます。

Obj

タイプ説明
_growthテキスト[]Class,stageFrame,harvestFrame,harvestThing,maxCount —— 成長 を参照。
costSoil整数植えるときに消費する土壌。
objTypeテキストresourcecroptreeplant。効果があるのは crop だけで(種の食料ボーナス)、残りはただのラベルです。
vals整数[]vals[0] = どの種のアイコンを使うか(seed アイテムのスキン一覧の番号)。
valTypeテキストNoneGrowthMaterial のいずれか。綴りを誤ると None として扱われます。
matCategoryテキストマップ生成でのみ使われるランダム素材プール。
chance整数ランダムな種プールでの重み(tagseed を含む行)。

建築メニュー

Block / Floor / Obj の行は、次のすべてを満たしたときに建築メニューへ表示されます。

  1. _tileType が実在するタイルの種類であること(空欄でも Marker でもない);
  2. factory が作業台のアイテムID(factory_wallfactory_blockfactory_floorworkbench)であり、x / none ではないこと;
  3. プレイヤーがそのレシピを習得していること。recipeKey = * なら、その作業台を初めて開いたときに習得します。それ以外は、同種のタイルを採掘して見つけるか、巻物として購入できます(recipeKey にショップ名);
  4. category が今見ているタブに対応していること。

components が材料を決め、プレイヤーが選んだ材料が成果物の素材を決めます。

成長

_growth = Class,stageFrame,harvestFrame,harvestThing,maxCount は Obj を作物・樹木・雑草に変えます。Class は成長の種類です:CropWheatRiceTreeWeedFlowerHerbRoseCactusChaKinokoBerryPastureSeaweed など。未知のクラスの場合、その行は何も育ちません。

  • ステージ:植物は時間とともにステージを進みます。ほとんどの種類では、最後のステージが枯れた状態です。
  • 収穫では harvestThing(アイテムID、またはそのカテゴリのランダムなアイテムを表す #category)が 1〜maxCount 個手に入ります。植物を掘り起こすと components の最後の項目がドロップします。
  • に専用のアイテム行は必要ありません:バニラの seed アイテムが、どの Obj を植えるかを覚えています。tagseed を追加し(食料ボーナスには objTypecrop に)、vals に種のアイコンを、chance にランダムな種プール用の値を設定します。rareSeed を付けるとそのプールから除外されます。
  • テクスチャ:各ステージを1本のストリップとして Texture/Obj/<alias>.png に描き、stageFrame / harvestFrame にはそのストリップ内のフレーム番号(0から数えます)を書きます。クラスごとのフレームの並びは テクスチャ差し替えとタイルテクスチャ にあります。テクスチャ差し替えのスロットを使う場合は、これらはスロット番号になります。

7フレームのストリップを使う、最小限の麦系作物:

idaliasname_JPname_growthcostSoilobjTypevalstag_idRenderDatacolorModcomponentsdefMat
3006mymod_wheatmy wheatWheat,0,5,wheat,230crop2crop,seedobj0grassgrass

マテリアル

マテリアルは別のシートで、それ自体はテクスチャを持ちません。マテリアル を参照してください。新しい鉱石に必要なのは、category = oretierchance と色のタグを設定した Material 行だけです——バニラの鉱脈がそれを拾い、自分自身を着色します。

ローカライズ

name / name_JP が英語と日本語をカバーします。それ以外の言語については、初回起動時に(またはModビューアーの Export Text から)ゲームが LangMod/<LANG>/SourceLocalization.json をModフォルダへ書き出します。SourceBlock.mymod_wall.name のようにテキストごとに1つのキーが並ぶので、値を記入してください。

落とし穴

  • シートの3行目はデフォルト行です。公式シートからコピーしてください。
  • alias はテクスチャと種に必須です。バニラは多くの行で空欄のままですが、あなたはそうすべきではありません。
  • factory は実在するアイテムIDでなければならず、components は書式が正しくなければなりません。そうでないとレシピが消えます。
  • defBlock / bridgeBlock / autoFloor には実在する alias を指定してください。誤った名前はフォールバックに置き換えられます。
  • Obj 行に anime を書かないでください。また、PNG を同梱する行では tiles を自分で埋めないでください。
  • すべてはゲームの起動時に再構築されます。xlsx や PNG を編集したら、ゲームを再起動するだけで済みます。

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