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カスタムElement

CWL、あなたのカスタム要素テーブル(テーブル名: Element)をインポートし、ゲームに追加することができます。ただし、あなたのカスタム要素には以下の点に注意する必要があります:

id:ユニークな数字で、これは要素のIDです。
alias:要素のエイリアス、文字列ID。
type:この要素に対応するC#のタイプ名。
groupFEAT, ABILITYまたはSPELLのいずれか。
tag:ゲームのロード時に要素を自動的にプレイヤーに付与したい場合は、addEleOnLoadを追加してください。

残りはあなたが定義します。あなたはElin Modding WikiやElin Sourcesを参考にできます。

カスタムAbility/Spell

例えば、私たちは能力ActLionDanceを追加したいと思っています。これは以下のようになります:

img

img

aliastypeは同じである必要はありませんが、能力アイコンのテクスチャはaliasを参照し、要素オブジェクトの例はtypeにリンクされます。

あなたのスクリプトdllには、以下のコードが必要です:

cs
internal class ActLionDance : Act
{
    public override bool Perform()
    {
        pc.Say("ライオンダンス!!");
        return true;
    }
}

このクラスはElementから派生しなければなりません。一般的にはActAIActAbilitySpellなどがあり、使用目的によって異なります。

あなたのクラスは任意の名前空間で宣言できます。CWLは自動的にタイプ名を制限するため、typeはクラス名そのものだけで構いません。

アイコン

ElementのアイコンはTextureフォルダ内に、ファイル名と同じエイリアスで配置する必要があります(例: ActLionDance.png)。また、パターンマッチングを使用して、複数のElementに1つのアイコンを割り当てることも可能です。例えば、エイリアスがmy_eleで始まるすべてのElementには、alias@my_ele.pngとすることで、my_ele_1my_ele_2my_ele_firemy_ele_coldmy_ele_errormy_ele_xxxなどと一致します。完全一致はパターンマッチングよりも優先されます。

テクスチャサイズが48x48でない場合、CWLが自動的にリサイズします。

タグ

addEleOnLoad: プレイヤーはロード時にこのアビリティを自動的に獲得します。 addDice: Elementのaliasと同じidを持つCalcシートのダイスを使用します。 godAbility,religion_id: カスタムの宗教のために、このアビリティを使用すると神の会話がトリガーされるようにします。例: 宗教がcwl_spaghettigodの場合、タグはgodAbility,cwl_spaghettigodを使用します。

CWL APIを利用する必要がない場合、CustomWhateverLoader.dllを参照する必要はありません。